WARCRAFT. Искусство войны.
ЧАСТЬ 2
Продолжая рассказ об основах и принципах военного искусства, хотелось бы отвлечься на пару нюансов, затронутых читателем при обсуждении первой части.
Некоторые выразили в комментариях к первой части мысль о том, что, мол, мало конкретики, все слишком расплывчато. То есть в стиле "почитал, получил наслаждение и забыл" или не получил наслаждение, но все равно забыл. Не практично, так сказать. Вынужден не согласиться категорически! Дело в том, что большинство из нас играет шаблонно, копируя элементы действий других игроков, не задумываясь о том, как возникли эти стратегии и почему здесь именно так, а здесь - именно вот так. И, прочитав статью, кто-то скажет "я это знаю", откроет Варкрафт и начнет делать те же ошибки, о недопущении которых говорится в тексте. Полезность же статьи будет заключаться в запоминании всех изложенных моментов в комплексе и применении во время матча.
Высказывалось также мнение о том, что древний трактат не применим к игре, и нет смысла в использовании игроком приведенных постулатов. Вынужден и здесь не согласиться с читателем. Безусловно, не каждую фразу можно спроецировать на киберпространство. Например, утверждения, связанные с природой и поведением самого человека как воина из общего войска (аналог юнита в Вар3), неприменимы. Но все же Варкрафт - это игра, соблюдающая принципы и особенности военных действий, настоящей войны, а значит, вполне может подчиняться ее законам, изложенным в древнем тексте.
Важно также осознать, что все учение Сунь-Цзы носит психологическую направленность. То есть в статье Вы не найдете пошагового описания "что делать и как". Каждый из пунктов описывает психологические нюансы во время ведения войны. И в то же время трактат рассказывает об основах стратегии ведения боя, правильном использовании войск и маневрах.
ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ НАС
"Правило ведения войны заключается в том, чтобы не полагаться на то, что противник не придет, а полагаться на то, с чем я могу его встретить; не полагаться на то, что он не нападет, а полагаться на то, что я сделаю нападение на себя невозможным для него".
В первую очередь, результат зависит от нас, а уже во вторую - от соперника. Именно мы должны вести игру, а соперник равняться на нее, но не наоборот. Да, полагаться на ошибки соперника можно, и даже нужно, и это принесет нам победу в ряде случаев. Но не в большинстве! Поэтому игра, рассчитанная на себя самого, не допускающая словосочетаний "если б он сыграл не так, тогда я бы...", обеспечит 100%-й успех.
В этой связи очень нагляден пример игрока, который привык действовать на осечках соперника и недостаточно умеет играть первым номером, встречающего оппонента, практически не имеющего слабостей.
ВЕЛИЧИЕ МЫСЛИ И АНАЛИЗА
"Войско, долженствующее победить, сначала побеждает, а потом ищет сражения; войско, осужденное на поражение, сначала сражается, а потом ищет победы".
Пункт, несколько схожий с приведенным в первой части пунктом "о предварительном расчете". В нем говорится о том, что важно не только иметь план на игру перед ее началом, но и постоянно держать его в голове на протяжении всего матча, корректируя в зависимости от действий противника. При этом, исходить следует из единственно приемлемого - победить во что бы то ни стало, подчиняя всю свою стратегическую мысль достижению этой цели. Думать, постоянно думать и анализировать каждый шаг противника, делая соответствующие выводы. Тот же, кто бездумно копирует схемы других успешных игроков, кто руководит войсками, исходя из личных побуждений или пристрастий, кто вступает в каждое сражения без мысли о победе, - обречен на поражение.
ОБ ЭФФЕКТИВНОСТИ ДЕЙСТВИЙ
"Если у тебя сил в десять раз больше, чем у противника, окружи его со всех сторон; если у тебя сил в пять раз больше, нападай на него; если у тебя сил вдвое больше, раздели его на части; если же силы равны, сумей с ним сразиться; если сил меньше, сумей оборониться от него; если у тебя вообще что-либо хуже, сумей уклониться от него".
Владея каким-либо преимуществом, следует пользоваться им грамотно. Данный пункт говорит о правильном использовании такого преимущества, как численность войск. При значительном превосходстве мы не извлечем максимальную пользу, дав лишь команду атаки, ведь у противника будет возможность уйти. Наибольшую эффективность в данном случае мы получим, окружив врага и отрезав, таким образом, все пути к отступлению.
РАССЧИТАННОСТЬ ДЕЙСТВИЙ
"То, что позволяет быстроте бурного потока нести на себе камни, есть ее мощь. То, что позволяет быстроте хищной птицы поразить свою жертву, есть рассчитанность удара. Поэтому у того, кто хорошо сражается, мощь - стремительна, рассчитанность - коротка".
Мощь - это правильное развитие, это масса войск. Мощь - это то, что накапливается Вами постепенным ходом матча вне зависимости от соперника, и им - вне зависимости от Вас. Рассчитанность - это стратегические или тактические ходы, которые применяются в один из временных отрезков матча, ходы, в которых мы используем эту самую мощь. Взаимодействие этих двух величин и определяют победителя. Если обладаешь мощью, но бьешь невпопад или наобум - проиграешь. Если бьешь вовремя, не обладая должной мощью, - проиграешь. Наверняка каждый из нас, просматривая реплеи известных игроков, наблюдал такую ситуацию, когда равные по силе армии двух рас появляются в зоне взаимной видимости, но один из геймеров уводит войска от стыка. В аналогичном моменте многие из нас вступили бы в битву не задумываясь, не понимая причины поведения госу. Причины, которая обоснована недостаточной мощью, либо неудобным временем для сражения.
Примером для таких ситуаций может послужить состояние опыта Героя, не достигшего отметки "третий уровень", либо пара вот-вот изготовящихся виверн. Буквально одна секунда решит исход битвы в нашу пользу - и вот мы празднуем победу, либо, в случае неправильного расчета, остаемся с одним Героем, получившим третий уровень в конце битвы посреди вражеской армады, или с двумя вивернами, прилетевшими слишком поздно.
ПОИСК СЛАБЫХ МЕСТ
"Если он будет наготове спереди, у него будет мало сил сзади; если он будет наготове сзади, у него будет мало сил спереди; если он будет наготове слева, у него будет мало сил справа; если он будет наготове справа, у него будет мало сил слева. Не может не быть мало сил у того, у кого нет места, где он не должен быть наготове".
Противник, выбирая ту или иную тактику, имеет все преимущества, которые она дает. Однако каждое из преимуществ имеет свои слабости, скрыть которые можно, лишь сменив тактику. Стандартная игра поэтому и пользуется наибольшим применением, так как накрывает большинство слабых точек. Неординарные ходы бьют больно своей неожиданностью, однако они и таят в себе огромные слабости, на которых каждый из нас может поймать соперника.
Так что не стоит, увидев раш пушками с кучей милиции и волшебниц, нажимать "два раза вызов кабана через Alt"; скорее, надо сказать врагу мысленно: "Ну ты попал, дурень!". А далее грамотно и хладнокровно уничтожить оппонента. И главное, помнить, что нет непобедимых стратегий, есть непобедимые стереотипы, которые мы сами себе навязываем.
ПОЗНАНИЕ СТИЛЯ СОПЕРНИКА
"Оценивая противника, узнают его план с его достоинствами и его ошибками; воздействовав на противника, узнают законы, управляющие его движением и покоем; показывая ему ту или иную форму, узнают место его жизни и смерти; столкнувшись с ним, узнают, где у него избыток и где недостаток".
Все знают, что существует большая разновидность стратегий и тактик с вариациями в зависимости от противостоящих рас, множество приемов и фишек. И задача геймера состоит в том, чтобы узнать в игре соперника одну или несколько из них, грамотно противопоставив то, что имеется в арсенале у него самого. Однако, знания всех стратегий и умения реагирования недостаточно для успешной долгосрочной игры. Ведь каждый из противников применяет одну и ту же тактику в высокой степени своеобразно, все соперники имеют свой стиль и нет одинакового исполнения, казалось бы, однотипных стратегий. А это значит, что для более успешной игры необходимо разглядеть в оппоненте все нюансы его стиля.
Допустим, враг явно перебарщивает с одним типом юнитов, хотя стратегия не подразумевает их в таком количестве, или мы встретили любителя ставить нычки, который после уничтожения одной тут же ставит вторую в другом месте и еще третью на своей базе (от безысходности). Либо имеем оппонента, который стремится во что бы то ни стало постоянно окружать юнитов и Героев в битве, хотя стратегия не обязывает его это делать. Все это - нюансы стиля, на которые мы должны делать поправки в своей контр-тактике.
ОБРАЗ ПОБЕДИТЕЛЯ
"Когда поднимают легкое перышко, это не считается большой силой; когда видят солнце и луну, это не считается острым зрением; когда слышат раскаты грома, это не считается тонким слухом. Про кого в древности говорили, что он хорошо сражается, тот побеждал, когда было легко победить. Поэтому, когда хорошо сражавшийся побеждал, у него не оказывалось ни славы ума, ни подвигов мужества".
И, наконец, пару слов о сущности, образе того самого "госу", владеющего мастерством Варкрафт. Когда мы видим геймера, рассказывающего о своей ошеломляющей победе во всех красках, прочащего себя на место одного из сильнейших, то напрашивается простой вывод - эта победа разовая и случилась она от удачного стечения обстоятельств или над простым соперником. Для игрока, одержавшего такую победу, она неожиданна, и он восхваляет то, что дается ему очень редко. Настоящий госу сосредоточен во время матча и после победы остается таким же, ну разве что слегка доволен. Ему не нужно восхищаться или удивляться в излишней степени, ведь его победа - это победа, которую он планировал одержать. Победа, которая не расходилась с его расчетами до игры. Поэтому он и спокоен, поэтому он - настоящий полководец, истинный госу.
Удачи всем! И да прибудет с Вами си... ой... это не оттуда... и пусть древний трактат и его трактовка поможет вам убить лишнего гранта. Спасибо за внимание!
автор Sith Master
|